キャラゲーかシナリオゲーかは、ある部分を見れば分かる


 

フレラバOPムービー

 

 

そもそも「シナリオゲー」「キャラゲー」とは

 

キャラクターから作るとストーリーがキャラクターに隷属する

 

ある方の「違いが分からない」というツイートが目に入ったので僕が知ってる限りを記事にしてみました。

エロゲ作品を大別すると二つに分かれます。一つはキャラクターを全面に押し出し、その魅力を伝える為にストーリーが作られたもの。もう一つは大きなテーマがあり、その内でキャラクターが配置されるもの。前者を「キャラゲー」後者を「シナリオゲー」と呼びますが、エロゲは基本”ヒロインと付き合う”事が基本であり、前者の形態を取る所が多いですね。

 

ドラマ性の高い作品は「音楽を場面に合わせる」

 

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「この作品はストーリーを重視したものなのだろうか?」を考えた時、僕がいつも思い浮かべるコメントがあります。それは『WHITEALBUM2おつかれさま本』P70に書かれた下川直哉さんインタビュー記事。”例えば『ToHeart』シリーズのようなゲームではあえて物語に大きな起伏がないようにしているから、「このキャラクターが出てきたら、この曲」という使い方がしやすい。でも今回は凄く浮き沈みのある物語。そうすると『音楽を場に合わせる』のか『キャラの登場サウンドみたいな部分に合わせにいく』のかといったら、前者の方がドラマ性を高く出せるという認識だった。”これを読んだ時「シナリオだけでなく演出それも音楽一つ取っても吟味され選ばれているのか」と衝撃を受けたんですよね。

 

ヒロイン毎にテーマソングが設けられたキャラゲー

 

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この事を留意して他の作品の曲タイトルを見ると面白いんですよ。例えば『フレラバ』のBGM。ヒロイン毎に、それも関係の深度に合わせ複数用意されています。もともとSMEEはキャラゲーメインの作品作りをしていますが、曲からも読み解く事ができます。

 

シナリオ重視に思えても

 

スクリーンショット (4301)

 

また今年発売した『月影のシミュラクル』。伝奇ストーリーであり、一見シナリオゲーに思えるも、登場人物毎にBGMが設けられており、キャラクターも重視している事が分かります。こんな感じで絶対的な法則ではありませんが「キャラゲー」なのか「シナリオゲー」なのか、BGMを通すと、どのような意図で作られた作品なのか透けて見え面白いですよ。

 

紹介 ぐぬぬ

イチャラブこそ至高

2件のコメント

  1. √分岐の形態も、シナリオゲーとキャラゲーの違いを特徴付ける一つの要素なのかもしれないな、と記事を拝見していて思いました。

    √分岐の形としては、大きく分けて「ほぼ同じタイミングで全ての枝が分かれ、枝の長さが全て同じタイプ」と「メインとなる幹から少しずつ枝分かれしていくタイプ」があると思いますが、前者はキャラゲーに相当し、後者はシナリオゲーに当たるのではないかなと。もちろん一括りにできない部分もあるかと思いますが。

    また、形とは別に√ロックシステムというものが考えられます。ある√を攻略しないと分岐が解放されない、というやつです。記事で触れられた月影のシミュラクルも、このシステムを備えていたかと思います。この作品は「BGMの視点からはキャラゲー的な要素を含んでいる(意訳)」と仰っていましたが、当時プレイした僕は、制作陣の「この順で進めるのがストーリー的に一番面白いんや、ぜひこの順で…!」という、シナリオに重きを置くブランドの姿勢を垣間見たような気がしたのを覚えています。そういった視点からは、月影はシナリオゲー的な要素も持っている、とも言えるのかもしれません。

    読んでいて色々と考えさせられる、大変興味深い内容でした。素敵な記事をありがとうございました。

  2. >>遊之原さん
    コメントありがとうございます。

    ルート分岐の形態を見てもシナリオを重視し制作されたのか、それともキャラクターを重視したのか判断できる材料ですね。作品を終えた時、どのような感情を持たせたいのか。製作者の意図を探る指針となります。特にルートロックを用い、本筋となる結末がある作品はシナリオゲーと呼ばれる事が多いですね。

    月影のシミュラクルはキャラクターを重視しつつ、その内でテーマを設けているように僕には映りました。(エロゲが”ヒロインと付き合う事”を前提に物語が進展する為、キャラゲー寄りになり易い為かも知れません。)

    絵、音楽、テキスト、システム、様々な要素で構成されるエロゲー。その一つ一つに意図があり、作品を知る切っ掛けになればと記事を作ってみましたが、楽しんで貰えたのであれば嬉しいです。また、何かありましたらコメントして下さい。ありがとうございました。

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